Vælg side

ATI v AGEIA: hvem er stærkere, hvem er hurtigere?

Det er primært ved at revolutionere de fysiske motorer i computerspil om fysiske acceleratorer vi kan læse flere og flere steder, da vi skal vente mindre og mindre for faktisk at blive vist. Men hvad synes ATI om alt dette?

Vi har haft næsten håndgribelige oplysninger om den første løsning baseret på Ageia PhysX -behandlingsenheden i et par uger nu: ASUS -kort baseret på denne kerne er næsten komplette, du kan se en del billeder af den i vores tidligere nyheder.
 
Fordi den grafiske kvalitet af avancerede computerspil allerede er på et forbavsende højt niveau, har flere og flere mennesker at gøre med andre detaljer, når de bedømmer udseende. Således er et programs fysiske motor, dvs. kodesættet, der bestemmer, hvordan hvert element i spillefeltet interagerer i forskellige situationer, i stigende grad et centralt spørgsmål. Dette er imidlertid utroligt beregningsmæssigt intensive opgaver, der endnu ikke kan udføres i tilstrækkelig kvalitet, hovedsageligt på grund af begrænsningerne i maskinens ydeevne. Det er ikke tilfældigt, at navnet AGEIA, der lover en løsning med en målprocessor specifikt til disse operationer, bliver mere og mere populært, med flere og flere mennesker, der venter på at se, hvad der foregår. ATIs mening om alt dette er imidlertid meget interessant, fordi de ser tingene overraskende anderledes.
 
ATI v AGEIA ud er stærkere, ud er hurtigere
 
Efter deres opfattelse er deres grafiske controllere allerede i stand til effektivt at modellere fysiske fænomener, og det er kun et spørgsmål om tid, før de gør denne funktion tilgængelig på deres kort, der sendes meget.
 
En af ATIs førende designere forklarede, at selv verdens første DirectX 9 -grafikaccelerator, Radeon 9700 Pro, er i stand til at behandle vertex -arrays, en operation, der meget ligner AGEIA -løsningens. Datarrays behandles af pixel -skyggeenheden i grafikkernen. Ifølge ham er den eneste hindring for nutidens controllere også at overtage fysiske computeropgaver det faktum, at de 16 parallelle rørledninger ikke er nok til dette formål. Men som vi ved, vil Pixel Shader og Vertex Shader i fremtiden blive fusioneret i henhold til Microsoft -specifikationer, hvilket betyder, at en og samme del vil være ansvarlig for begge typer operationer. Derudover er et godt eksempel, at Xbox 360 -grafikkernen, R500, har 48 enheder, der er i stand til at behandle aritmetiske og logiske operationer, så parallelisering bliver mere udbredt.
 
Ifølge ATI har grafikkort udover den tilsyneladende mere omkostningseffektive implementering i sagens natur en stor fordel: efter behandling har de meget mere båndbredde til at overføre data, end en fysisk destinationscontroller nogensinde kan få.
 
ATI v AGEIA ud er stærkere, ud er hurtigere

Et meget vigtigere praktisk spørgsmål er, at hvis en udbredt fysisk motor, som den, der ligger til grund for de mere end 40 velrenommerede spil SNE vil begynde at understøtte denne form for fysisk computing, behøver virksomheden ikke at udvikle en anden programmeringsgrænseflade, så udviklere kan udnytte kraften i GPU'er til dette formål.

Det er et svært spørgsmål, hvordan man bedømmer udviklingen i udviklingen i lyset af denne nye information, da vi på den ene side ikke aner, hvordan en selvstændig fysisk accelerator kan forholde sig til brugen af ​​en grafikcontroller til et lignende formål, men vi ved ikke engang hvad Ageia PhysXs præstationer skal gøre. vil f.eks. være tilstrækkeligt Unreal Tournament 2007 i tilfælde af. Forudsat at de to linjer er i stand til omtrent den samme computerkraft, er det stadig svært at afgøre, hvad der er bedre for os: et mere farverigt, innovativt, men mere komplekst marked eller en mere tegnebogsvenlig, men utvivlsomt mere uklar løsning, dvs. , hvis den gode gamle ATI og NVIDIA også overtager denne rolle.

ATI mod AGEIA: hvem er stærkere, hvem er hurtigere? 1

 

Om forfatteren