Alle tre nye generations konsoller (Xbox One, PlayStation 4 og Wii U) har AMD-kraft, selvom Nintendo er baseret på ældre hardware. Fællespunktet for Xbox One og PlayStation 4 er Jaguar x86-processorkernen, hvoraf otte med det samme blev inkluderet i konsollerne. En anden interessant ting er, at driftsfrekvensen er den samme, hastigheden kan indstilles til 1,6 GHz for begge modeller. Sony sparede ikke på den grafiske ydeevne, APU'en indeholder 1156 stream-processorer foruden Jaguar-kernerne, IGP er naturligvis baseret på GCN-arkitekturen. Systemet bruger delt hukommelse (GDDR5-chips, 8 GB kapacitet), som er forbundet til APU'en med 256 bit, hvilket resulterer i en båndbredde på 5,5 GB/s ved en clock-hastighed på 176 GHz. Efter vores mening kan dette betragtes som den største styrke ved PlayStation 4.
Som nævnt ovenfor kan du finde en AMD APU under hætten på Xbox One. Microsoft på den anden side besluttede sig for en væsentlig mere beskeden IGP, GPU'en kan fungere med 768 stream-processorer. Processorenhederne fik en sammenhængende hukommelse på 8 GB, men chipsene er af GDDR3-standarden, og hastigheden kan øges til 2133 MHz – båndbredden er altså teoretisk på 68,3 GB/s. Det, der dog kan hjælpe konsollen, er 32 MB SRAM-cache. Selvom sidstnævnte stadig tilbyder "kun" 102 GB/s båndbredde, er dens latency væsentligt bedre end GDDR5-hukommelsens. Dette er i øvrigt ikke en ny løsning, Xbox 360 modtog også en sådan hukommelse, men størrelsen var knap 10 MB. Den nederste linje er: ved præsentationen af den nye Xbox var det ikke tilfældigt, at IGP'ens ydeevne blev nævnt bemærkelsesværdigt sjældent, fordi den helt sikkert ikke lever op til PlayStation 4-løsningen.
De to konsoller har meget forskellige softwarelinjer. Sonys maskine kører et UNIX-baseret system med OpenGL 4.2, og Microsoft (blandt andre) stemte for et 64-bit Windows NT-system og DirectX 11 API. Der er i hvert fald stadig ret mange fællespunkter, hvilket bestemt er en kærkommen ting for spiludviklere, fordi det kan reducere udviklingsomkostningerne.