Vælg side

NVIDIA forestillede sig utilsigtet en overskyet vision

NVIDIA forestillede sig utilsigtet en overskyet vision

GeForce RTX 2000-serien banede vejen for segmentering. Mærkeligt nok kan de grønne ikke nødvendigvis gøre dette, men misbrug af dominans gør det!

NVIDIA forestillede sig utilsigtet en overskyet vision

Gamescom 2018

Som man kunne forvente, lagde NVIDIA siderne til Gamescom 2018, så der var ingen overraskelse i denne henseende, men i andre henseender var det. Den første: flagskibet i den nye serie er ikke GeForce GTX 1180, men RTX 2080 Ti. RTX-mærket er en henvisning til strålesporing, praktisk taget et væsentligt element i den nye serie. Lad os starte i starten.

NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti-grafikkort

Arrangementet blev naturligvis ledet af Jen-Hsun Huang, showet startede med en vis glidning som normalt. Meget af kruttet er allerede sprængt op ved SIGGRAPH, så det kom ikke nogen overraskelse for nogen, at Turing GPU, der lagde grunden til den nye serie, blev født i ånden af ​​Ray-tracing. Strålesporing beskrives ofte som den hellige gral ved computergrafisk kortlægning, og NVIDIAs første mand skulle nu (skulle) have overbevist publikum om, at teknologien endelig var inden for rækkevidde. Processen er faktisk lovende med hidtil uset realisme i modellering af lysets vej, især i refleksioner og skygger - hovedproblemet er den vanvittige ydeevne af grådighed ved implementeringen, selvom det skal erkendes, at den i det mindste er fremragende til parallelisering, styrken af ​​grafikprocessorer.

Fortiden 8 10 år

Den første "CUDA GPU", GeForce 8800 GTX (som NVIDIA fejlagtigt demonstrerede som en GTX 8800), kom ud i slutningen af ​​2006. Ifølge Jen-Hsun Huang, knap to år efter udgivelsen af ​​kortet, begyndte de at tænke på en meget større ændring, da udviklingen af ​​den netop præsenterede Turing-chip er resultatet af 10 års arbejde. Hvis dette virkelig er tilfældet, kan det ses som et meget dristigt træk, da den rasteriserede grafik stadig var i stand til at vise spektakulære fremskridt efter 2006 - bare tænk på Crysis introduceret i 2008. En interessant tegning var omtalelsen af ​​G80 GPU (hjertet af 8800 GTX); Chips største innovation var helt klart den samlede skyggearkitektur, mens Turing bringer fremtiden ved at akkumulere enheder med fast funktion, så vi kan sige, at der faktisk har været en holdningsændring. 

GTX2080 1

RT

Turing kører beregningsintensiv strålesporing på dedikerede RT-kerner med den mest kraftfulde løsning på 10 gigays / s, dvs. 10 milliarder stråler pr. Sekund - mens GeForce 1080 Ti kun tilbyder 1,21 gigars / s. Selvfølgelig uden RT-kerner. Fremskridtet er virkelig forbløffende ved første øjekast, de fire Volta GPU'er i DGX-1 kan nu erstattes med en Turing-chip. RT-kerner er derfor dedikerede strålesporingsprocessorer i deres fortolkning, hvilket fremskynder radius-trekant krydskontrol med hensyn til deres funktion.

Strålingssporing understøttes bestemt af disse spil:
  • Assasso Corsa Competizione (Simulationsspil / 505 spil)
  • Atomic Heart (havfisk)
  • Battlefield V (EA / DICE)
  • Control Remedy (underholdning / 505 spil)
  • Tilmeldt Gaijin (underholdning / Darkflow-software)
  • Retfærdighed (NetEase)
  • JX3 (Kingsoft)
  • MechWarrior 5: Mercenaries (Piranha Games)
  • Metro Exodus (4A-spil)
  • ProjectDH Nexon's (devCAT Studio)
  • Shadow of the Tomb Raider (Square Enix / Eidos-Montreal / Crystal Dynamics / Nixxes)

tensor

I modsætning til RT-kerner kunne eksistensen af ​​Tensor-processorer ikke have været en nyhed for fans, fordi de komponenter, der er optimeret til maskinlæringsalgoritmen, allerede var inkluderet i den tidligere arkitektur. Fans af GeForce-linjen vil sandsynligvis kun være interesseret i proceduren kaldet DLSS (Deep Learning Super Sampling); Tensorkernerne beregner et billede med højere opløsning ud fra eksisterende billedinformation, og resultatet bruges til at forbedre billedkvaliteten - måske endda som en form for intelligent kantvask. Maskinindlæring tilbyder forresten virkelig spændende muligheder (lad os se på den banebrydende del af præsentationen!). Kun vi tvivler over for os selv, at dette ville være en autoritativ overvejelse for en hard-player. I øvrigt er den brede vifte af applikationer af Tensor-kerner også eksemplificeret ved deres evne til at filtrere stråler, der kun unødvendigt ville indlæse GPU'en.

dlss 4k

Og disse adresser vil være interessante på grund af DLSS:
  • Ark: Survival (Evolved Studio Wildcard)
  • Atomic Heart (havfisk)
  • Dauntless (Phoenix Labs)
  • Final Fantasy XV (Square Enix)
  • Brudte lande (ubrudte studier)
  • Hitman 2 (IO Interactive / Warner Bros.)
  • Islands of Nyne (Define Human Studios)
  • Retfærdighed (NetEase)
  • JX3 (Kingsoft)
  • Mechwarrior 5: Mercenaries (Piranha Games)
  • PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG Corp.)
  • Rester: Asken (Arc Games)
  • Serious Sam 4: Planet Badass (Croteam / Devolver Digital)
  • Shadow of the Tomb Raider (Square Enix / Eidos-Montreal / Crystal Dynamics / Nixxes)
  • The Forge Arena (Freezing Raccoon Studios)
  • We Happy Few (Tvangsspil / gearkasse)

NV GeForce RTX 2080 Performance-spil

CUDA

Streaming Multiprocessors (SMs) har videreført en af ​​Voltas store innovationer: de har afbrudt heltalskernerne, et trin, der principielt fremskynder Fused Multiply Add (FMA) operationer og generering af adresser. En anden væsentlig udvikling er den samlede cache-arkitektur, men i mangel af et blokdiagram er der stadig spørgsmålstegn her. Hvis Voltas arv lever, vil L1-cache blive flettet med delt hukommelse. Vi har formået at finde ud af, at båndbredden på lagring på første niveau er fordoblet, kapaciteten er steget markant, og adgangstiden er faldet betydeligt. L2 forblev heller ikke intakt: den steg fra 3 MB til 6 MB. Alle disse ændringer er beregnet til at give Turing-computerenheder den rigtige mængde arbejde.

NV GeForce RTX 2080 ydeevne

Lidt af alt

 
Usædvanligt var NVIDIA den første til at lytte til den samlede præstation, så forudbestillinger kan kun blive blinde. Virksomheden lover en seks gange øget ydeevne mod Pascal, selvfølgelig i hybridgengivelse. Apropos: fordelene ved hybridgengivelse er betydelige ved første øjekast, men det afhænger samtidig meget af, hvordan udviklere drager fordel af teknologien. Med hensyn til hastighed forventes der ingen fremskridt nu, fordi proceduren primært bruges til at forbedre billedkvaliteten. På dagens GPU'er er strålesporing i stand til et uvurderligt tempo sammenlignet med hvilket Turing lover en enorm acceleration, men det er stadig lige nok til at supplere rastergrafikken. Dette plus forventes at tage form af skygger, refleksioner, lys. Selvfølgelig er der allerede ganske gode algoritmer på alle tre områder, men de er langt fra så livagtige som computerverdenen.
 
Samlet set sætter hybrid gengivelse NVIDIA i fare, da RT- og Tensor-kernerne er hardware med fast funktion; de kan ikke bruges til rasterisering, men transistorrammen, de fordøjede, kunne have været brugt i områder, der ville have fremskyndet traditionel billeddannelse. Indtil videre kan vi se et paradigmeskift, hvor De Grønne lægger grunden til fremtiden med DirectX Raytracing (DXR) -initiativet, designet i tæt samarbejde med Microsoft, i det mindste ifølge dem. Vi håber, at de ikke tager fejl, for ellers padler de markedet i farlige farvande med dette træk.
 
Samsung GDDR6 575px
 

Fodring af Turing GPU

 
Papirformularen blev bragt af GDDR6 support. Fremskridt efter GDDR5X er ikke jordlignende, med en frekvens på op til 16,0 GHz, der stadig giver tilstrækkelig båndbredde med en tilstrækkelig bred databus. Dette tempo var ikke engang krævet af de første GeForce RTX-kort (eller i det mindste fik de det ikke), NVIDIA skubbede grænsen på 14 Gbps.

billeder BrandPromos NVIDIA RTXLancering LogosSans

Demoer

Der manglede ikke tekniske demonstrationer, Ray-sporing her og der har allerede ramt hovedet. Den første til at vise en Shadow of the Tomb Raider demo var, hvor programmørerne ønskede at henlede opmærksomheden på sig selv med naturtro skygger. Dette gik godt for den første scene (omend med en meget kunstig effekt), mindre for den anden scene. Det viser sig også, at det første trin i strålesporing til ægte farve ikke altid vil love overvældende produktion, men lad os bevæge os pænt i kø.

Metro Exodus fokuserede på global belysning. Som vi ved, i tilfælde af indirekte belysning, afhænger pixelens farve ikke længere kun af den direkte lyskilde, men påvirkes også af reflektion af lys på forskellige overflader. Resultatet er måske mere spektakulært end Shadow of the Tomb Raider, men igen føler vi, at udviklerne er noget "knyttet" til det. Et andet delikat spørgsmål opstod hos os: efter vores mening ville de fleste spillere usynligt betragte billedet baseret på lokal belysning som smukkere eller i det mindste mere spilbart.

Det virkelig seriøse show blev leveret af Battlefield V. Implementeringen på Ray-niveau på alfa-niveau har utvivlsomt været et hit, men vi er ikke overbeviste om, at proceduren vil have en plads i multiplayer-tilstand. Det er værd at nævne, at udviklerne implementerede supporten på bare to uger.

GeForce RTX

De tre musketerer

Til sidst fandt den store afsløring sted, den nye GeForce RTX-serie blev introduceret. Familien har i øjeblikket tre medlemmer: RTX 2070, 2080 og 2080 Ti. Mærkeligt nok fik vi kun tågetal fra det rå tempo, men nogle fremskridt vil helt sikkert ske, selv når Tensor- og RT-kernerne bare fræser, fordi Streaming Multiprocessor (SM) også er smart. Hvad der er sikkert er, at de nye kort har bragt en massiv prisstigning, da selv den mindste model vil være $ 499, RTX 2080 allerede vil skade 699, og det øverste rovdyr vil skade 999. Founders Editions pakker yderligere $ 100 til dette, så mod et tillæg får vi nøjagtigt 90 MHz højere urhastigheder for alle tre typer. Serien kan forudbestilles nu, men vil tidligst være tilgængelig den 20. september.

I modsætning til tidligere har Founder Edition også reelle, håndgribelige fordele: 6 procent højere tempo ved 10 watt. Et fælles punkt er imidlertid det nye kølesystem: det to-blæsermonster siges at være i stand til at fungere væsentligt mere støjsvag end sin forgænger. Den nye køling kan på den anden side lide af resten af ​​pc'en, da denne type design har tendens til at sprede varmen, hvilket betyder, at den ikke trækker den ud af sagen såvel som et lukket system. Selvfølgelig kræver det to slots, kortets længde er 10,5 inches. RTX 2080 Ti drives af en 13-faset strømforsyning til mindre beskedent strømforbrug og bedre overdrive, med strømkrav dækket af to otte-pin PCIe-stik. VGA kan drive fire skærme, hvor vi har følgende udgange: 3 DisplayPort og en HDMI.

 

geforce rtx specifikationer 01
 

Virtual Link 

Det var endnu ikke klart på Gamescom-begivenheden, hvordan situationen er med multikorttilstand. Dette var ingen tilfældighed, fordi kun RTX 2080 Ti og RTX 2080 understøtter SLI, RTX 2070 ikke længere. Den gode nyhed er dog, at HB-SLI vil blive erstattet af NVLInk; fremskridt kan opnås med en fuld dupleksbåndbredde på 50 GB / s. Måske vigtigere end dette er VirtualLink support. Den nylige standard er i det væsentlige en DisplayPort 1.4-forbindelse til både strøm og dataoverførsel; 15 watt og 10 Gbps USB 3.1 Gen 2. Standarden understøttes af NVIDIA, AMD, Oculus, Valve og Microsoft, og dens vigtigste fortjeneste er, at den gør det muligt at tilslutte virtual reality-briller til en computer på en enkelt ledning.
 
nvidia rtx 2080 ti usb type c-udgang
 
NVENC har også udviklet sig med understøttelse af 8K HEVC-materialer, og ingeniører siger, at lignende billedkvalitet er 25 procent lavere bithastigheder.

Resumé

Så grafikrevolutionen kunne ske trin for trin, hvor NVIDIA ser fremtiden i hybridgengivelse for nu. Dette betyder, at traditionel rastergrafik kun suppleres med strålesporing (f.eks. Skygger, refleksioner, lyseffekter). Det kan også ses, at der er en meget seriøs pris at betale for dette, da chippen med Tensor- og RT-kerner er brutalt stor på den ene side (topmodellen er 754 mm²) og ekstremt kompleks (den består af 18,6 milliarder transistorer ). Dette betyder, at NVIDIA med den nuværende produktionsteknologi (12 nm fra TSMC) kun kunne bringe teknologien til et acceptabelt prisniveau med et alvorligt offer for overskud, hvilket klart ikke er i dens interesse. Af denne grund mener vi, at strålesporing kun vil være en premium-funktion i den nuværende generation, en slags PhysX 2.0 med den forskel, at kun et smalt lag nu kan få adgang til det. Selvom der er billigere varianter over tid (RTX 2060, 2050), bliver de nødt til at skære ressourcer drastisk på grund af yderligere reduktioner i omkostningerne, hvilket næsten helt sikkert ikke springer til det krævede minimum. Vi kan allerede give et eksempel på sidstnævnte: i Shadow of the Tomb Raider 1080p-opløsning var GeForce RTX 2080 Ti-controlleren ikke i stand til at køre med stabile 60 fps, undertiden var halvdelen af ​​den knap halvdelen. Det kan ses af dette, at udviklere skal nærme sig teknikken meget omhyggeligt, ellers kan det let ske, at ydeevnen af ​​RTX 2070 vil være utilstrækkelig.

Misbrug af en dominerende stilling i introduktionen afspejles (delvist) i priser. Selvom ingen forventede, at masseudgivelser skulle vises af ovenstående grunde, gør GeForce RTX 2080 Ti's $ 1 åbning (Founder Edition) Titan-modellen unødvendig, da den tidligere flyttede på nøjagtigt det niveau. Måske endda den mest spændende for spillere, RTX 199 er giftig og ser ud til at være nøjagtigt 2070 procent dyrere end sin forgænger - en pris, der ikke længere er langt bag GeForce GTX 31, hvilket er ret chokerende. Det ser ud til, at NVIDIA i øjeblikket kun målretter mod ray-tracking for spillere med tykke tegnebøger, som muligvis har frigivet deres pandora-boks.

PROHARDWARE! ifølge hans seneste oplysninger kan AMD reagere på Turing-kort på kort sigt med en stærk kommentar. Ifølge portalen kan det tænkes, at Strange Brigade, Star Control: Origins, Assassin's Creed Odyssey, Resident Evil 2 (genindspilning), Tom Clancy's The Division 2 og Doom: Eternal vil omfatte specifikke koder, der har nogle unikke giver Radeon-kort fordele; disse vises ikke nødvendigvis i performance, men kan have forskellige effekter. Hvis dette viser sig at være tilfældet, kan de tidspunkter komme igen, hvor forskellige producenter ikke tilbyder ensartet grafisk kvalitet, dvs. vi skal efter individuel overvejelse beslutte, hvilke spil vi ønsker den bedst mulige visuelle kvalitet og derefter købe et produkt baseret på.

Kilde: HOC, AnandTech